

Tech Camp per ragazzi 2022
il Campo di Gioco per imparare a costruire
Il FUTURO che vorrei
in partenariato con I.C. San Giovanni Bosco e I.C. Europa
Premessa
Il presente progetto nasce facendo seguito al D.L. 21 giugno 2022, n. 73 – Art 39 che impegna gli Enti Locali ad utilizzare le risorse assegnate delle “Misure per favorire il benessere dei minorenni e per il contrasto alla povertà educativa” per iniziative da attuare nel periodo 1° giugno – 31 dicembre 2022, anche in collaborazione con enti pubblici e privati, di promozione e di potenziamento di attività tipiche dei Centri Estivi, suggerendo tra l’altro, il potenziamento delle discipline STEM.
L’occasione di finanziare il potenziamento delle discipline STEM trovano riscontro con la sperimentazione della didattica STEM già adottate dagli Istituti Comprensivi di Barrafranca, essendo questi dotati di laboratori adeguati a svolgere tali attività. Da questi presupposti nasce l’idea di proporre un un progetto di attività extrascolastiche a carattere ludico/didattico per il potenziamento della didattica STEM.
“Il futuro appartiene a coloro che credono nella bellezza dei propri sogni”
(E. Roosevelt)
>> Concept di progetto <<
Tech Camp 2022 – il Futuro che vorrei –
è un Percorso esperenziale tecnologico e creativo STEAM,destinato a ragazzi e ragazze di età dai 10 ai 12 anni,. Un “Campus sperimentale temporaneo” in cui gli allievi partecipanti potranno sperimentare un approccio ludico/didattico attraverso L’apprendimento esperienziale (Experiential Learning)delle discipline STEAM. (Scienza, Tecnologia, Ingegneria (Engineering) Arte e Matematica)
Nota sintetica di approfondimento sulla didattica esperenziale e STEAM | |
L’apprendimento esperienziale (Experiential Learning), è un modello di apprendimento basato sull’esperienza cognitiva, emotiva o sensoriale. Dove la costruzione della conoscenza avviene passando attraverso l’osservazione e la trasformazione dell’esperienza. E’ un modello di apprendimento basato sull’esperienza diretta. Competenze, conoscenze ed esperienze sono acquisite al di fuori del contesto tradizionale in aula, attraverso stage, gite, ricerche sul campo e progetti di varia natura che includano una vera e propria esperienza. | |
L’approccio STEM ha come obiettivo la valorizzazione delle connessioni tra le macro aree propriamente a carattere scientifico. L’approccio STEM, però, non premia le capacità letterarie e artistiche degli studenti in tutte le sue forme (disegno, musica, letteratura, scrittura) e ciò lo identifica un aspetto negativo che, a volte, è addirittura penalizzante per i ragazzi. Ecco perché dalla STEM si passa alla STEAM con la A di Arte. L’insegnamento STEAM prevede un’educazione che viene definita attraverso un’integrazione di più materie. In pratica, con la STEAM si prevede un approccio interdisciplinare che ha come obiettivo non solo l’avvicinamento alla tecnologia da parte dei ragazzi, ma anche lo stimolo della creatività artistica e di espressione degli studenti. Con questa premessa, a maggior ragione nasce la necessità di promuovere la multidiscipliarità orientata a fornire agli allievi un’istruzione trasversale a 360 gradi, trasferendo conoscenze scientifiche, tecnologiche, ingegneristiche, artistiche, umanistiche e relazionali. In pratica, la STEAM rimanda alla realtà, trasmettendo ai ragazzi, fin dai primi anni scolastici, delle nozioni che sono utili per poter vivere la vita in maniera dinamica e “multitasking” |
L’obiettivo
Obiettivo del progetto è contribuire a ricondurre la Scuola come luogo e spazio alla sua vocazione di Centro Educativo, un ambiente in cui i giovani si divertano, scoprano le loro passioni e vengano preparati a prendersi cura del proprio Paese/Territorio: il luogo dove crescere per diventare cittadini di domani. Educare le giovani generazioni all’uso corretto e moderato delle moderne tecnologie e i nuovi media e potenziare i processi cognitivi indirizzati alla progettualità
Per questo il presente progetto vede come partner gli Istituti Comprensivi di Barrafranca I.C. “San Giovanni Bosco” e I.C. “Europa”
La struttura del Tech Camp_2022
campo estivo e/o autunnale
Questa proposta di “Tech Camp” viene formulata tenuto conto dell’approssimarsi dell’inizio del nuovo anno scolastico e che pertanto non potrà configurarsi, per ovvi motivi temporali, come “Campo Estivo”. Quindi qualsiasi programmazione deve fare i conti con l’impegno degli allievi nelle ordinarie attività curriculari. Per questo la programmazione temporale per lo sviluppo delle attività del Campo dovrà essere concordata e condivisa con le scuole partner di progetto.
Il campo è ideato e strutturato modulando, in un mix equilibrato, i programmi tipici delle attività delle due tipologia di Campi: il Campo Tecnologico più propiamente didattico con attività guidate che prevedono l’uso di dispositivi tecnologici e l’apprendimento informatico. Ed il Campo Estivo con le sue tipiche attività ludiche, anche se guidate, più libere ed espressive condotte in un clima “giocoso e festoso”.
Il Gioco – la metafora e le regole
La cornice entro la quale si svolgerà l’esperienza del Tech Camp dovrà esser quella di partecipare ad un grande gioco, nella formula del “gioco di ruolo”. Dove ognuno impersona un personaggio che interagisce con un ambiente narrativo.
Ogni gioco ha, ovviamente, delle precise regole, che definiscono l’ambiente, lo scopo dell’avventura, come i giocatori si possono muovere e secondo quali norme possono competere ed evolversi.
Quindi la scelta della metafora narrativa con personaggi e ruoli, gestita anche in modo “teatralizzata”, diventa la base su cui articolare le regole di gioco per lo sviluppo e svolgimento delle attività da programmare.
Il Campo Il Campo di “gioco” , la Location
Lo spazio in cui si dovrà tenere il campo riveste un ruolo importante. Per essere efficace ed attrattivo, deve essere “altro”, alternativo allo schema “aula”, deve e assomigliare ad un campo di gioco, per fare una metafora sportiva: dove allenarsi, dove giocare in squadra, dove vincere scommesse, dove provarsi per superare i propri limiti, dove crescere insieme nella condivisione. Configurato come spazio comune/condiviso, di tutti: tutti vedono cosa fanno tutti.
La Palestra di Istituto ad esempio può considerarsi uno spazio ottimale. Temporaneamente allestita e adeguatamente corredata e attrezzata, può configurarsi come una sorta di grande “garage” metaforicamente inteso, dove si sperimenta, si apprende facendo in un clima festoso e di gioco tra gruppi e squadre.
La mission il progetto collettivo
Un buona pratica è quella di assegnare una “Mission” all’esperienza collettiva che i partecipanti si appresteranno a vivere, ovvero un qual’cosa, che dia senso al “fare insieme”, dare uno scopo, un obbiettivo che pone la sfida all’esperienza: la “challange”.
Sarà questa una realizzazione tangibile, sottoforma di qualsivoglia artefatto, che rappresenti l’esperienza plurale e collettiva realizzata con il contributo di tutti i partecipanti. La mission che verrà definita/assegnata dovrà essere nota a tutti i partecipanti, tutti devono sapere il fine e con l’impegno contribuire a raggiungere collettivamente l’obbiettivo: vincere la sfida.
Aree tematiche : Ambiente, Comunicazione, Costruzione
Le attività che si svolgeranno al Tech Camp graviteranno su tre aree tematiche che daranno spunto alla programmazione delle specifiche attività sia singole che di gruppo. Ambiente, Comunicazione, Costruzione, sono le tre aree tematiche in cui gli allievi, organizzati in gruppi, sperimenteranno lo svolgimento delle attività assegnate con l’ausilio delle attrezzature informatiche e l’uso delle nuove tecnologie. Saranno anche gli ambiti che permetteranno di affrontare le discipline STEAM, ambiti in cui i ragazzi attraverso un approccio didattico nuovo, si misureranno per esprimere le loro capacità, le loro idee, mostrare le loro possibili soluzioni, rappresentare la loro visione di futuro.
Approccio didattico(Analogico/Digitale)
Le discipline STEM in un ambito come quello di un TechCamp, trovano il terreno adatto per l’utilizzo di tecniche didattiche innovative che attraverso una sequenza di attività permetta agli allievi il raggiungimento di traguardi, stimolando il processo cognitivo di apprendimento e di “problem solving”.
Le attività laboratoriali che si attiveranno all’interno del campo saranno programmate per eseguire le attività adottando le metodologie del “Design Thinking 4 Creativity” (pensiero progettuale per la creatività) “Ovvero l’insieme dei processi cognitivi, strategici e pratici con il quale il team appositamente predisposto sviluppi la progettazione di prodotti e/o servizi”. Che si configura come modello progettuale volto alla risoluzione di problemi complessi attraverso visione e gestione creative. Centrato sulle persone del team, si basa sull’abilità di integrare capacità analitiche con attitudini creative. Praticare il pensiero divergente.
Empatizzare Percepire i bisogni umani | Definire Decidi quali problemi vale la pena risolvere | Ideare Genera molte idee possibili | Prototipo Crea versioni rapide ed economiche | Test Guarda cosa provano i tuoi veri utenti |
PROCESSO DI PROGETTAZIONE | |
DEFINISCI il problema IDENTIFICA i vincoli sulla tua soluzione (ad es. tempo, denaro, materiali) e i criteri per il successo BRAINSTORM Pensa molteplici soluzioni al problema SELEZIONA la soluzione più promettente PROTOTIPO Costruisci un modello la tua soluzione TESTA e valuta il tuo prototipo ITERA Ripeti per migliorare il tuo prototipo COMUNICA la tua soluzione |
Partecipanti
Platea 1^ media 130 allievi circa
Il Tech Camp è modulato per un gruppo complessivo di 30-35 allievi di età compresa dai 10 ai 12 anni, ovvero allievi ragazzi e ragazze delle 1^ media.
Che saranno organizzati in gruppi di lavoro (Team Work). n.5 x 6-7 allievi
Gli Operatori in campo
- 1 Responsabile di progetto (Project Manager)
- Gruppo di valutazione e monitoraggio
- 3 Esperti Specialist Advisor
- 5 Tutor + 5 Assistenti
La durata –
Il periodo e numero di settimane – Calendario
Sviluppo del Programma –
I costi del progetto
Quadro economico preventivo
Tech Camp per ragazzi 2022
il Campo di Gioco per imparare a costruire
Il FUTURO che vorrei
in partenariato con I.C. San Giovanni Bosco e I.C. Europa
Chi | Studenti delle Scuole Primarie di l° e 2°grado ragazzi dai 9 ai 13 (4^ -5^ elem. 1-2-3 med.) max 60 allievi 30 + 30 | |
Cosa | Percorso esperenziale tecnologico e creativo STEAM, 5 temi tecnologici e tanta creatività | |
Dove | Campus temporaneo Palestra/Aula Magna ……………: Barrafranca | |
Quando | 3/10/22 – 23/10/22 3 – 4 settimane di attività extrascolastiche (con orario continuato) |
Ipotesi di lavoro
importo totale del beneficio €12.419,52
popolazione scolastica di 1.295 (bambini dai 3 ai 14 anni di età) Pari a = € 9,60 procapite
Istituzioni Scolastiche in partenariato I.C. San Giovanni Bosco, I.C EUROPA
– Età dei patecipanti da 9 ai 13 anni
- n. di allievi 30 + 30 = 60 allievi
- costo 200,00 procapite x 60 = 12.000,00
citazioni
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Trova la tua strada per cambiare il mondo!
Anonimo in rete
“Il futuro appartiene a coloro che credono nella bellezza dei propri sogni”
(E. Roosevelt)
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